遊戲化金融

如何以經濟角度理解遊戲化金融

踏入網絡3.0世代,無論是為了趕潮流的都市潮人,還是利字當頭的投資者,難免都會對GameFi躍躍欲試。從GameFi核心概念「play-to-earn」的字面看來,着實有不少新手會將NFT遊戲(或稱「鏈遊」)籠統地理解成有獎或有償遊戲,簡單來說,就是「贏了遊戲就會有獎金」,以及「回報率高的就是好鏈遊」。但這就是遊戲化金融的真貌嗎?的確可以這麼說,卻又不盡然。 

先進國家非最大客戶群 

Axie 3
Axie Infinity

電玩產品從網絡2.0或更早期的「純玩」,甚至是「課金愈多贏面愈高」,演化成當前鏈遊的「玩住賺」,無可否認已是一種大躍進,惟在「賺錢沒人嫌多」的前提下,一隻鏈遊是否受歡迎,很大程度取決於其回報能力,而此等鏈遊的目標顧客群是誰,除了關乎其內容外,也很視乎不同國家或地區用戶的時間成本差。 

現時全球各類電子遊戲玩家約有三十多億,其中逾半來自亞太區,而按用戶數目分佈計算,最多用戶參與鏈遊,以及近兩年用戶增長率最高的,竟然是越南、菲律賓、印尼等相對並非最先進的國家,反映電玩以至鏈遊這類看似「高科技」的產物,其實並非先進國家人民的專屬玩意。究其原因,有分析認為是由於一些相對在科技上並非最發達,但勞動人口密集的國家,人民會有較多時間可花在電玩或鏈遊上,而且以生活指數來看,該些用戶的時間成本相對較低,情況就如在一些大城市中,最大用戶群其實並非正為生活奔波的一群,而是處於求學期或退休期的老幼;也有一些分析指出,時下最炙手可熱鏈遊的ROI(投資回報率),其實相對較為接近上述二線國家的普遍生活水平。以去年初大熱的鏈遊Axie Infinity為例,據說一名只會作基本課金、技巧不高但每天皆可投放數小時的普通用戶,其實每月平均可賺取數百以至逾千美元收入,這個數字對於越南等地的用戶來說,絕對是個非常吸引「以時間換取金錢」的方法。 

勝出非唯一獲利方法 

不論是鏈遊世界還是元宇宙,由區塊鏈技術所造就的「資產化」可說是其中一個經濟支點。以往在傳統的電玩世界,無論是破紀錄、表演花式還是角色強化,充其量只能作為沾沾自喜或在玩家間炫耀的本錢。而在鏈遊世界,遊戲中所獲得的道具及裝備絕對是實實在在的資產,可以在虛擬世界與其他玩家進行P2P交易,從中獲利。有人形容這種模式,與在現實中透過「盲盒」抽籤方式獲得限量版卡類或禮品繼而轉售的做法相似,不同的是鏈遊中的道具交易,往往來得更值錢、更具可持續的流通性,以及買家可切實地藉道具增加遊戲勝算,進而獲得更大的經濟收益。 

開發商與玩家互惠互利 

鏈遊作為元宇宙的成員,設於去中心化的框架下,就算是遊戲開發商,其實亦非由自己說了算的「莊家」。鏈遊世界的經濟運作,有人視為賽馬投注式的對賭,也有人理解成股票式的共營。一隻成功的鏈遊,通常是由開發商牽頭,以空投及白名單等誘餌吸引玩家加入,然後隨着玩家數目增加,讓遊戲整體經濟價值上升,甚至催生出專屬遊戲幣,由鏈遊衍生出附屬交易市場。只要遊戲本身的技術穩定、法則清晰、遊戲性及話題性上的持續力高,要讓開發商及玩家共贏絕非空談。 

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